Bases y equipo definitivo en el Juego de la Muralla


1. Pueden jugar personas mayores de 18 años, de forma individual o en pareja.

2. El objetivo del juego es lograr ENTRAR en el recinto amurallado de la ciudad por una de sus 10 puertas, SUBIR al adarve por una de sus 7 escaleras, BAJAR de nuevo por uno de los 7 accesos citados y, finalmente, lograr SALIR  por una de las 10 puertas.

3. Con mucha suerte, la aventura puede durar entre 3 y 4 días, uno por cada ACCIÓN descrita anteriormente. En el peor de los casos, ni siquiera se logra entrar en el recinto amurallado.

4. La aventura se realiza en autosuficiencia relativa mientras se permanece en el exterior  y el interior de la ciudad amurallada, y en autosuficiencia absoluta mientras se camina sobre el adarve circular de arena (2. 200 metros). Ello quiere decir que, una vez arriba,  el jugador/a deberá llevar en la mochila todo el agua que considere necesaria para continuar avanzando, teniendo en cuenta que pueden pasar varios días hasta que acierte de nuevo el número de la escalera que le permitirá bajar.

5. El jugador/a solo podrá llevar un equipo de 10 cosas para afrontar la aventura. No se cuentan las gafas graduadas ni el DNI. Ambos elementos tampoco entran en el sorteo de las prendas.

6. Se puede llevar en la mochila toda la comida y la bebida que se considere oportuno para resistir en el caso de que la suerte no acompañe. La aventura termina cuando se logra salir de la muralla y se realizan los Km establecidos en el número que sortea diariamente lacervezaesalegria.blogspot.com (Castellón); cuando se termina el agua o la comida; o cuando el jugador/a decide retirarse.

7. La base del juego consiste en apostar con un número de 3 cifras contra un número de 6 cifras que, como se ha dicho antes, se sortea en Castellón.

8. El número de 3 cifras apostado por el jugador/a permite entrar o salir de la muralla por una de sus 10 puertas y subir o bajar por una de las siete escaleras por las que se accede al adarve en el caso de que se acierte alguna de ellas. Ejemplo:

576
440139

La puertas o escaleras 5, 7 o 6 no figuran en el número 440139, así que el aventurero/a tendrá que continuar un día más en la "casilla" donde se encuentra, a la espera de tener más suerte al día siguiente. 

9. El número de 6 cifras que se sortea diariamente en Castellón, establece gran parte de la normativa del juego. La cifra más alta multiplicada por 10 corresponde a los Km que se deben realizar en la etapa: 90 Km. A mayores, las 6 cifras, leídas de derecha a izquierda, tienen el siguiente significado en el caso de que el número resultante del sorteo fuera el 440139:

Nueve: Premio o reintegro en la etapa. Se descuentan 9 Km.
Tres: Peaje en la etapa. Se suman 3 Km.
Uno: Número de la prenda de la que se debe prescindir durante 24 horas según la siguiente relación: 0, zapatillas; 1, calcetines; 2, pantalón; 3, camiseta; 4, capelina; 5, mochila-saco; 6, agua y su envase; 7, comida y sus envases; 8, GPS y sus baterías; y 9, teléfono móvil y sus baterías.
Cero: Hay que realizar 0 Km "más" en la etapa si no se puede prescindir de la prenda mencionada en el párrafo anterior, aunque podrían ser hasta 9 también.
Cuatro: Parada obligatoria de 4 horas seguidas. Si no se desea realizar, habrá una penalización del mismo número de Km.
Cuatro: "Tasas" en las puertas o las escaleras: 4 Km más en la etapa.

La etapa más larga del juego podría llegar a tener 126 Km, si sale, entre otros, el número 999090 y el jugador decide incumplir la parada obligatoria de 9 horas, incumplir la prohibición de usar las zapatillas y ha tenido la suerte de pasar por una puerta o subir o bajar por una escalera.
La etapa más corta del juego podría llegar a ser de 0 Km, si sale el 000000.

10. Se pueden dejar Km para sumarlos a los de la etapa siguiente o realizar más de los obligatorios para descontar posteriormente, pero en la última etapa del juego hay que lograr salir de la muralla y completar toda la distancia pendiente. La cuenta personal, por tanto, podrá tener saldo neutro, positivo o negativo en un momento dado de la aventura.
La entrada o salida por las puertas y la subida o bajada por las escaleras se pueden acometer en cualquier momento de la etapa; inmediatamente después de haberse iniciado, o justamente antes de que se cumplan 24 horas. Conviene retrasar al máximo la entrada en la ciudad y la subida al adarve, ya que en el interior urbano es más difícil realizar los Km y en el adarve no hay agua ni sombras.



            


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