jueves, 17 de abril de 2014

El juego de la Muralla de Lugo. Entrenamiento (8)

Ya tengo los dos números del entrenamiento del domingo para jugar próximamente al Juego de la Muralla.
Yo he apostado por el 
012


y mis amigos de Castellón han sacado en el sorteo el


485705


Si consideramos que puedo estar obligado a realizar hasta 109 Km en una etapa, he tenido BASTANTE SUERTE, ya que la etapa será de 78 Km, eso sí, con comida para 12 días en la mochila si lo del domingo no fuera por ahora solo un entrenamiento.


Como podéis comprobar, he acertado el 0, es decir, podré entrar en la Muralla por la puerta de San Fernando, perfectamente orientada al Norte. Por esa zona entraba el acueducto romano para abastecer a la ciudad de agua. En mi relación, he numerado las 10 puertas de la muralla empezando por el norte y respetando el movimiento de las agujas del reloj: San Fernando, Falsa, Estación...

Pero dejemos las cuestiones históricas y continuemos con la explicación. 

La cifra más alta del número multiplicada por 10 establece el número de Km que tengo que realizar: 80. La terminación del número, el 5, corresponde a la mochila-saco. Las bases especifican que debo desprenderme de esa prenda durante 24 horas. Como ello es imposible, tengo una penalización de 10 Km que, en total, hacen 90.
La cifra de las decenas, si la acierto, anula la penalización. Y la he acertado de CASUALIDAD, así que bajo de nuevo a 80 Km.
Pero el número resultante del sorteo tiene más significación. Las centenas son un premio en la etapa: 7 Km menos. Y las unidades de millar un castigo: 5 Km más. Es decir, me toca: 
Realizar 78 Km y entrar en la ciudad por la puerta de San Fernando.
Si el 0 estuviera ocupando el lugar de las centenas en vez de las decenas, tendría que realizar 95 Km, una cifra bastante jodida con una mochila cargada de comida para resistir 12 días en el Juego de la Muralla.
Si puedo entrar por la puerta 0, o puerta de San Fernando, quiere decir que en ese momento pillaré la entrada desprotegida por la razón que sea. Quizás los dos soldados romanos hayan abandonado momentáneamente el cuerpo de guardia, o están dormidos cuando llegue. 
Después me tendré que introducir sigilosamente en la ciudad, disfrazado de paisano y, tras apostar de nuevo, esperar instrucciones de mis amigos "cartagineses". 
Si los "cartagineses", en adelante http://lacervezaesalegria.blogspot.com.es/, no me envían el resultado diario del sorteo, no podrá continuar el juego. Ellos no me cobran nada por ello, a diferencia de otras entidades que te pegan un estacazo por organizarte una prueba en la que te proporcionan poco más que agua, una manzana y un plátano. 
"Piensa mal y acertarás". He apostado por el 012 de cachondeo, retando a la suerte... números bajos y ordenados de forma ascendente... y, mira por donde, el 0 me ha salvado de una penalización y me permite entrar por una puerta. No poder entrar significa que la aventura dura, como mínimo, una jornada más. Pero todo ello no es definitivo, tan solo un rodamiento para entrenar físicamente y explicar el juego.

miércoles, 16 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. Equipo definitivo (7)

Es este:

0. Zapatillas
1. Calcetines
2. Vestido completo tipo túnica con capucha
3. Capelina
4. Mochila-saco
5. Bebida
6. Comida
7. Móvil
8. GPS
9. Pilas de repuesto

La comida y la bebida se entiende con sus envases y envoltorios. No entran en el listado mis gafas graduadas y el DNI.

La correlación numérica de los objetos también es definitiva. Quiere ello decir que la terminación del número resultante del sorteo establece la "prenda" a la que debo renunciar durante 24 horas;  a menos que la cifra de las decenas coincida con una de las tres cifras de mi apuesta. Esta última base o condición del juego es nuevo, pues hasta el momento era la cifra de las centenas de millar la que regía la anulación del "castigo". Además, he añadido más significado a cada una de las 6 cifras del número:

467881 (ejemplo, leído de derecha a izquierda)

1. Hay que desprenderse de los calcetines durante 24 horas.
8. Levanta la prohibición si se acierta con los números de la apuesta. Si no se acierta se puede usar la prenda cumpliendo una penalización de 10 Km.
8. Premio que reduce la etapa 8 Km.
7. Castigo que aumenta la etapa 7 Km.
6. Premio que reduce la etapa en 6 Km cuando se entra o se sale por una puerta, o se sube o se baja por una escalera que da acceso al adarve de la muralla.
4. Castigo que penaliza en 4 Km los pasos por las puertas y las escaleras.

Recordemos que antes de aplicar todos estos aumentos o descuentos, la etapa es de 80 Km, cifra más alta del número resultante del sorteo multiplicada por 10.

jueves, 10 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. ¿10 cosas? (6)

Estoy dispuesto a apostar fuerte. Si me atrevo a salir solo con 10 cosas, el juego será redondo, aunque el cacharrazo también puede ser fenomenal. Este podría ser el equipo y su correspondiente numeración para poder jugar durante la aventura a las prendas:

1. Zapatillas 
2. Calcetines
3. Pantalón
4. Camiseta con capucha
5. Capelina
6. Mochila-saco
7. Comida
8. Bebida
9. GPS y sus pilas
0. Móvil

Ya he comentado que la última cifra del número resultante del sorteo diario que se celebra en Castellón coincide con la prenda a la que debo renunciar durante 24 horas.

345658

Este ejemplo que he puesto significa que tengo que realizar 80 Km al multiplicar la cifra más alta por 10 y que debo renunciar a la bebiba durante 24 horas, cosa imposible, con lo cual tendré que cumplir la penalización de los 10 Km, a menos que mi apuesta tenga en una de sus tres cifras el 3, es decir, las centenas de millar del número del sorteo.
Pero esto último no me será de gran ayuda cuando tenga que subir o bajar del adarve. Solo existen 7 escaleras y no podré apostar nunca por las tres cifras que faltan, es decir, tendré menos probabilidades de acertar para anular la penalización.   

martes, 8 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. Estrategias (5)

Imaginemos que la primera etapa se inicia en Castroverde a las 00.00 horas.
A las 12 del mediodía yo he publicado mi apuesta:

098

Ello quiere decir que tengo intención de entrar en la ciudad amurallada por las puertas 0, 9 u 8, siempre y cuando acierte, claro... e intentar saltarme una posible penalización si las centenas de millar coinciden también con el 0, el 9 o el 8.
A las 18 horas aparece publicado en mi facebook el número resultante del sorteo celebrado en Castellón:

111479

He tenido mala suerte con la primera cifra y con la terminación, ya que el 9 coincide, por ejemplo, con la capelina, y me obliga a realizar 90 Km. Además, puedo entrar por la puerta 9 en la muralla. Ya veremos más adelante que número se le asigna a cada una de ellas, que, en total, son 10. Al no acertar la cifra de las centenas de millar, la primera por la izquierda del número, no podré levantar la penalización de 10 Km, con lo cual debo tomar una difícil decisión: afrontar 100 Km con la capelina o 90 sin ella. Las previsiones meteorológicas establecen que puede llover. Cualquiera de las dos cifras son muy duras para la primera etapa, ya que llevo comida en la mochila para unos 12 días. Los 90 son accesibles... pero si me mojo empezará con muy mal pie la aventura.

¿QUÉ HACER?

Lo más prudente será acometer los 100 Km con la capelina. Si solo se realizan 90 quedarán 10 para el día siguiente... esperando tener más suerte y solo estar obligado a realizar 60 o 70.


El juego de la muralla de Lugo. Las bases (4)

Yo apuesto  un número de tres cifras cada día, por supuesto siempre antes de que mis amigos de Castellón publiquen en mi facebook el número resultante del sorteo que le corresponde:

234

Ya he comentado que si el número resultante del sorteo contiene una o varias de las tres cifras, podré entrar o salir por las puertas  2, 3 o 4, subir por las escaleras 2, 3 o 4 o bajar también por estas escaleras. Pero las tres cifras también tienen otro significado:

247877 

La centena establece los Km a realizar, 80. La cifra de las unidades, el objeto del equipo del que debo prescindir, a menos que cumpla una penalización de 10 Km. Puedo entrar en la muralla por la puerta 2 o 4 y como he acertado las centenas de millar, también levanto el castigo de no poder usar la prenda número 7.

El juego de la muralla de Lugo. Las bases (3)

En las dos entradas anteriores hemos hablado del significado del número resultante del sorteo, pero solo en parte, ya que la cifra de la terminación puede establecer -si es la más alta- los km que se deben realizar en la etapa y, además, la prenda o elemento del equipo del que debemos prescindir durante 24 horas:

265786

80 serían los Km que tengo que realizar, y la prenda u objeto número 6, lo que no podré usar a menos que cumpla una penalización de 10 Km. Si el número fuera el 265758, la cifra de la terminación establecería los Km a realizar y la prenda de la que se debe prescindir, por ser el 8 la cifra más alta de las seis. En las bases del juego se establece previamente la relación de objetos del equipo:

1. Zapatillas
2. Calcetines
3. Pantalones
...